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Windows8なX220tでRawInputControlTestを動かす

Windows8にしてから動かなくなっている事に気づいていましたが、
小型BlueToothキーボードの活躍により利用する事がなくなっていたため調査せずスルーしていました。

しかし小型とはいえちょっとした作業をする場合にも持ち歩くのはちょっと面倒ですね。
よってRawInputControlTestにもまだ活躍の機会はありそうです。
という訳で腰痛を労わりつつ調査し、どうにか動くようになったので成果をここに上げておきます。

前回の記事ではタッチ座標の取得がうまくいっていなかったので修正しましたが、
今回はタッチされたかどうかの値の取得が上手くいっていませんでした。
そこで以下の部分を修正しています。

433行目
raw_stat := NumGet(RawInputData, RAWINPUTHEADER_Size + 8 + 1, "UChar") – 127

変更後
raw_stat := NumGet(RawInputData, RAWINPUTHEADER_Size + 8 + 3, "UChar")

少々やっつけな対応です。
タッチされていた場合0より大きな値が返り、
タッチされていない場合0が返ります。

元々どんなデータを受け取る前提なのかいまいち分かっていないので、
この対応は多分あまりいい方法じゃないと思います。

さらに、このままでは取得する値の結果が想定と違うので、
この修正に次いで以下の二か所も修正する必要があります。


455行目
ProcRawInput(wParam, lParam, msg, hwnd)

変更後
ProcRawInput(0, lParam, msg, hwnd)

463行目
ProcRawInput(wParam, lParam, msg, hwnd)

変更後
ProcRawInput(1, lParam, msg, hwnd)

本来は可変値ですが定数に置き換えます。
ProcRawInput関数内でタッチ番号などの判定に使われており、
この修正ではタッチ番号は常に1になります。
ただ、指一本でタッチする分にはなんら問題はないと思われるのでその辺はスルーしました。

※追記
ちょっと問題があったのでこっちの修正に変更です。
この場合一行だけの修正で済むので健全でもあります。

433行目
raw_stat := NumGet(RawInputData, RAWINPUTHEADER_Size + 8 + 1, "UChar") – 127

修正後
raw_stat := NumGet(RawInputData, RAWINPUTHEADER_Size + 8 + 3, "UChar") == 0

以上で動作するはずです。
タッチ位置の修正に関しては別記事を参照してください。

上手くなるにつれて手抜き度がアップしていく

201211190144最近は10分程度の絵ばっかり描いてます。
真面目に描けよって話なんですが、これはこれで構図の練習になってるので良いのかもしれない。

この頃、頭の中でイメージしたものを的確に描写できるようなってきました。
線に余裕が出てきて自由に表現できるようになってきた感じです。

【レビュー】Halo4

今月8日に発売したHalo待望の新作、
初代からプレイしてきた私はこのゲームのファンなので、もちろん予約購入しました。

キャンペーン及びマルチプレイを一通りプレイしたので感想でも書いてみようと思います。
なお、ネタバレはしていないので安心してください。

 

 

良かった点

映像が綺麗

恐らくXBOX360での限界レベルでしょう、かなり綺麗です。
Halo:REACHでも随分綺麗になったものだと思いましたが、それを上回っています。
正直グラフィックはREACHで頭打ちかと思っていたので、これには驚きました。
リアル指向になり、最初の建物内のダークな雰囲気はDOOM3エンジンに似ていると感じました。
ライティングがリアル指向になったこと、解像度が720pになったことが大きいのではないかな。
別のハードでプレイしているような感覚になります。

また今作では重要なシーンでプリレンダリング(ムービー)を採用しています、これはシリーズ初ですね。
さすがにプリレンダリングほどではないにしても、差はほとんど感じられないレベルです。

処理落ちがほとんどない

グラフィックが向上しているとなると、気になるのは負荷ですね。
Halo:REACHでは敵キャラが多いと処理落ちが発生していましたが、
こちらではほとんどないように思います。

効果音がイイ

こちらも映像と一緒でリアル指向になっています。
Halo:REACHでもだいぶチープさがなくなりましたが、さらになくなった感じです。
例えばプラズマガンの「うぃいいいいいいん」と溜める音が「ぎゅぃいいいいいいん」になっていたり、
「ちゅんちゅんちゅん」という発射音だったのが、
「だすんっ!だすんっ!だすんっ!」という大変キレの良い音になっていたりします。
シールドの回復音やリロード音もイカした音になっています。

音楽が映画的

今作は作曲家が変わり、打ち込み系の音楽からフルオーケストラになりました。
ハリウッドレベルを目指すと言っていただけに本当に映画並みなっています。

キャンペーンの飽きさせない展開

Haloは全体的にステージが冗長な印象があるんですが、
今回はシーンがよく変わるのでそんな印象はしませんでした。
演出も近代的になっていて、アトラクションのような迫力がありました。

悪かった点

キャンペーンが短い(説明不足感がある)

アドバンスでプレイして6時間程度でした。
1/2/3の中で一番短いのではないでしょうか。
急激な展開は飽きさせなく良かったんですが、それ故に置いてけぼり感がありました。
今作ですべての謎が解き明かされるんですが、
Haloってこんなストーリー(世界観)だったっけ?というようなこれじゃない感がありました。
詳しく書いてしまうとネタバレになってしまうので伏せますが、
今回初めて出てくる重要人物が数回しか出てこないため詰め込み過ぎた感じもしました。

また、最後の展開は個人的には頂けないです。
ご都合主義的な展開で、なぜそんな事が出来たのかという疑問が残ります。

ファイアファイトがなくなった

これが結構残念でした。
Halo:REACHのファイアファイトは今でもたまにやるくらいのスルメゲーだったので、
Halo4バージョンのファイアファイトもやりたかったです。

インフィニティのCOOPが重い

ファイアファイトの変わりに新しく追加されたモードですが、重くてまともにプレイ出来ませんでした。
私の回線が自宅にも関わらずWiMAXというお粗末な環境なので仕方ないんですが…。
対戦は問題なく出来ているので、COOPの場合NPCがいることで通信量が多くなるのが原因だと思います。

声優が変更された

ようやくシリーズ終焉というタイミングで声優が変わったのは残念でした。
英語版も声優が変更されるということで仕方ない事なんですが…。
ただコルタナ役の人は知らない声優さんですが、
ぶっちゃけ前とほとんど声質が変わらないので違和感なしでした。
チーフ役の小山力也さんは24なんかでも有名なのでキャラが被ってしまってどうも受け付けない。
低い声にして今までのチーフに似せてる感じはするんですが、それでも独特の声質なので。

総評

キャンペーンを少々非難していますが、それでもHaloシリーズ最高潮の出来だと思います。

正直Haloは敵やシステムがほとんど変わっていなかったためマンネリ気味でしたが、
新たな敵・一新されたグラフィック/サウンドのおかげで
シリーズを引き継ぎつつ、新しいものに生まれ変わりそれを見事に払拭してくれました。

まず最初にプレイして感じたのは雰囲気の違いです。
今まではチープなSFゲームといった雰囲気でしたが、
今作ではグラフィック向上も相まって本格的なSF映画を見ている感覚に陥りました。 
システム自体も体力ゲージがなくなり、緊張感が増してリアル系FPSに近くなったように感じます。

チープな部分がリアル系FPSをプレイする人がHaloを敬遠する理由だと思いますが、
今作ではそういった面が一切感じないものになっているのでこの機会にプレイしてみてはいかがでしょうか。
間違いなく名作の分類に入るゲームだと思いました。

その他

Haloシリーズはまだ続くんですかね、
一応完結しましたが余韻は残しているしチーフの顔も分からないままですし。
次世代機でHalo5が開発中らしいです。

x220tにWindows8を入れてみた

手持ちのノートPCがタブレット型なので、Windows8が発売したら速攻で入れるつもりでした。
導入してみて思った事を書きます。

メリット

Windows7からスムーズに移行できた

互換性のないアプリについてはアップグレード時にアンインストールを求められますが、
ほとんどのアプリは正常に動作します。
ユーザー設定などもそのまま引き継げたので移行後の作業はほとんど必要ないです。

当たり前だけどタブレットモード時に使いやすくなった

タッチで操作できるアプリランチャーが標準でついているので使いやすいです。
アプリランチャーに関してはlenovoからも提供されていますが、
Windows標準の方が使いやすく不要になりました。
また、タッチ操作時の細かい部分の挙動にも配慮がなされていて全体的に使いやすくなっています。
特にソフトキーボードがipadのような感じになり、格段に使いやすくなっています。
Windows7までのソフトキーボードは使う気になりませんでしたが、
こちらはキーボードなしでもある程度は使えると思いました。

起動が速い

普段マウスやキーボードは無線のものを使っているのですが、
Windows7ではログイン画面が出てからデバイスの認識まで20秒程度かかっていました。
こちらではログイン画面が表示されてからすぐに使用できるので、
起動そのものは大して変わっていない気がしますが、体感的には速くなりました。

安定している

まだ大して使用していないのでハッキリとは言えませんが、
おかしな挙動になったりフリーズしたりと言ったことは今のところありません。
動作も非常にスムーズです。

イメージファイルが標準でマウントできる

今まではサードパーティー製のVirtualCloneDriveなどを使っていましたが、
こちらではExplorer側でマウント可能です。

関連付けが期待通りの挙動になった

個人的に地味に嬉しいところです。
今までは関連付けしてもアイコンのイメージが変わらなかったりしていましたが、
こちらではそういった現象はなさそうです。
また、Vista/7では音楽ファイルなどのフォルダが専用の表示になり(変更しても戻る)イライラさせられましたが
こちらでは設定すればちゃんと継続されるようになりました。

セキュリティ対策ソフトが標準で搭載されている

Microsoft Security Essentials相当のものが標準で付属しているため、
別途インストールする必要がありません。

デメリット

操作が直観的ではない

始め触った時はやり方が分からなくて色々試す必要がありました。
画面端をスライドさせるなど、存在する機能が見た目で分からないのが原因です。
慣れてしまえば問題ありませんが、もうちょっと分かりやすく出来たんじゃないかと。

アカウント連携がうざい

さまざまなアプリでMSメールアカウントの連携があり煩わしく感じました。
まぁこの点はmacでもそうなので、これからはそういう流れになるのだと納得するしかないかな。

SAIで筆圧入力が効かない

この辺気にする人は問題ありでしょうね。
Windows7で使っていたISDドライバがこちらでは使えませんでした。
現時点でWindows8向けのISDドライバはリリースされていないため、
対応されるまで待つ必要がありそうです。
ただ、IllustStudioやComicStudioではタブレットPC向けの設定で筆圧を有効にできるので、
是が非でもSAIを使いたいって人じゃなければそこまで問題でもないかな。

ゲームが重くなった

OS側にリソースを食われているせいか、そこそこ動いていたゲームがもたつくようになりました。
ギリギリのラインで動作するゲームをやる場合は考えてから導入した方が良いでしょう。

まとめ

ざっと思いついた感じこんな印象です。
不満だった部分が解消されているため、Windows7からの正当進化のように感じられました。
しかしインターフェイス(機能)に関してはmacの方が上です。
macのような複数アプリのフルスクリーン切り替えの機能があったら最高だった。
タブレット端末向けだからこそそういった機能が必要だと思うんですよね。
Windows向けに作られたソフトはマウス前提で作られているからボタンも押しにくいので、
そういったGUIに関しても切り替えられるモードがあったら良かった。

まぁしかしそれでもタブレット向けに最適化されているわけで、
タブレットPCを使っている方はほぼメリットばかりなので移行をおすすめします。
それ以外で現在Windows7を使っているユーザーにはあまりメリットはないので、
優待価格の1200円なら買いですが3300円では微妙な所です。
WindowsXPやVistaを使っているユーザーであれば、
今後のサポートなどを考慮し安いうちにアップグレードしておいた方がいいかもしれません。

DFF⇒DSFに変換するツールを作ってみた

DSDファイルの変換ツールです。
縁のない人には聞き覚えのない単語だと思います。
故にニッチなツールです、まぁだからこそ製作したのですが…。

DSDというのはDirect Stream Digitalの略で、
簡潔に言えば高音質な音楽ファイル形式です。

音楽ファイルといえばmp3が主流ですね。
mp3は最高音質の320kbpsでも精々10MB程度だと思いますが、
DSDファイルは200MBを超えます。
実際に耳で体感できるほど高音質なのかはさておき、
それくらいの情報が入っているのです。

なぜ私がこんなものを作ったのかというと、
最近DSD対応のHP-A8を購入して必要になったからです。
HP-A8はDSDに対応していますが、読み込める形式が現状DSF限定なのです。

DSDには私が知る限り2つのファイル形式が存在します。
それがタイトルにあるDSDIFF(DFF)とDSFです。

DSDIFFは音楽業界で広く普及している形式のようです。
DSFはSONY独自の形式みたいですね。(DSDは元々SONYが提唱したもの)

この二つの形式の違いはデータ情報のみで、音声データ自体は同じです。(正確には少し違いますが)
(形式についての詳しい話はここではやめます)

さて、どうやってDSFを生成しましょう。

 

答えは簡単
無料のAudioGateを使えば簡単に作成できるんです!


※ただし変換時にツイートされる

 

煩わしさMAX!!

 

いやはや、タダほど怖いものはありませんわ。

AudioGate以外のツールもあるにはありますが、
Sony製は有料だし、無料ではWave to Dsdiff ConverterもありますがこれはDFF出力専用です。
isoからDSF変換するようなのもあるようですが、いちいちisoにするもの面倒なので却下(^^;

 

Wave to Dsdiff ConverterがDSF対応してくれれば最高なのに…。

DFF⇒DSF変換ツールはないものか。


検索をかけてみるも、
DSF⇒DFFに変換するツールはありますが逆はありませんでした。

しかし、変換ツールを製作していた人のブログにDSFとDFFの解析結果が載せてあります。


軽く見た感じ一日もあれば作れるレベルに感じます。

 


…神は私に”作れ”と言うのか…?

 

 

以上が製作までの経緯になります。

ダウンロード

dff2dsf_v0900.zip

注意

  • DSFにはメタ情報としてID3タグを付加できますが、このツールでは付加していません
    これはDFFがID3タグではなく独自形式(コメント)にしているので対応が面倒だったため除外しました。
    それに現状Wave to Dsdiff Converterが出力するDFFファイルにはコメント情報を付加していないので
    対応したところであまり意味はないです。
  • 2チャンネル(ステレオ)以外には対応していません
    対応できないわけじゃないけど面倒だった(ぁ
    気が向いたら対応するかもしれません。

参考にしたサイト

当初別のブログの方の解析結果を参考にして製作していたのですが、
途中でさらに詳しく解説しているブログを見つけました。ありがし。
http://blog.venetor-sound.com/?eid=27
http://blog.venetor-sound.com/?eid=28

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